Manual IV (Armaduras Magias e Invocaciones)
En el caso de ser mago sabras que este sistema de magia (un tanto arcaico) dasilitara la tarea de un mago. Debemos partir con algo simple, si queremos partir, y por ende solo se enceuntran poca variedades de magia, las cuales aumentaran amedida que el juego lo requiera. (Ningun mago puede hacer una gran tormenta sin haber jugado algunos tres encuentros, y aun sobrevivir, y como hasta ahora llevamos 0 partidas no hace falta jajajaja)
Baculos: Cada baculo debe contener un pote o baso en la punta, el cual se debe llevar vacio, el cast es lo que el mago se demore en cargar el baculo segun la magia.
Agua Debes Llenar el baso o pote con agua, luego arojarlo a algun enemigo, a los que les llegue algo mas que solo chispitas: Agrega mas uno a tu ataque magico y descuentale a su defensa magica (que generalmente es cero)
Tierra Debes llenar el pote con arena y lanzarla al aire. Aquellos que vean la tierra o polvillo deben cerrar los ojos y contar hasta dies en vos alta lo mas rapido que puedan.
Fuego: Puede portar un encendedor (solo con usos de calefaccion y cocineros)
Blanca: Debe contar hasta cien en vos alta, sin movrese, en el caso de que sea golpeado reiniciar la cuenta, para curar diez, si cuenta hasta tresientos cura a dies a todos sus aliados.
Invocaciones.
(Cuando se accede a una invocacion, es imposible movrse, por el ccontrario en la magia puedes arrancar (a ecepcion de las magias blancas) solo te puedes mover si eres un mago mistico. Pueden ser usadas por cualquier mistico sin necesidad de tener un baculo. Su efecto permanece mientras se le esta invocando, si el invoador es golpeado el efecto desaparece.
Marte: Aliados +1 at
Venus: Aliados +1 df
Sinis: Un aliado es inmune a la magia.
Armaduras:
Solo existen dos tipos de armaduras, y no son acomulables entre si. La libiana: que te agrega +1 df, y la pesada que te agrega +3 ala defensa pero te impide correr, solo caminar rapido. Dependiendo de que tan similar a una armadura es, puede sufrir bonificaciones.